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Unreal C++/C++ - R&D

02 Infinite Landscape - Procedural Mesh Creation 01

by pp336 2025. 4. 18.

 

 

Procedural Mesh Creation

 

 

 

 

 

 

1. 목차

 - 절차적 메시 제작을 위한 블루프린트의 기능에 대한 원리 및 구조 이해의 대략적인 개요

  • Procedural Components
  • EventGraph

 -  EventGraph를 이용한 절차적 메시 기능 구현 및 설명

  • 삼각형 렌더링

 

 


절차적 도형 생성

 

 

 

 

 

- 절차적 메시를 사용하기 위해서는 액터 블루프린트를 생성, 컴포넌트에서 절차적 메시 컴포넌트를 추가

 

Components Pannel의 ProeduralMesh 컴포넌트

 

 

 

 

- Procedural Mesh 컴포넌트를 Create Mesh Section에 연결(EventGraph)

 

 

 

 

 

 

- 함수의 정점(Vertices)을 변수화 시키면 벡터(Vector) 값이 출력 ,절차적 메시(Procedural Mesh)를 생성하는 기준으로 사용 된다.

 

 

레벨에 블루프린트를 생성시 액터 기준으로 정점 배열 정보가 생성 되는 위치

 

 

 

- 언리얼 엔진을 기준으로 삼각형(Triangles)을 그려지는 정점의 순서 방향은 반시계방향이며, 시계 방향의 경우는 앞면과 뒷면이 바뀐다.

정점 배열 순서(Index [2] -> Index [1] -> Index [0])를 반시계방향으로 구성하는 삼각형 순서를 지정

 

 

 

 

Unreal Engine에서 정면을 나타내는 축은 X이다. / Index[0] 0,0,0 / Index [1] 0, 0, 100 / Index [2] 0 ,-100, 0 / 좌표의 반시계방향으로 구성시 X를 기준으로 도형이 그려짐을 확인

 

 

참조문헌

https://www.artstation.com/blogs/arranlangmead/Rgoq/procedural-generation-in-ue4-part-1