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Unreal DevHistory/Personal Project

03 식생 상호 작용 및 바람(1) - PPJB

by pp336 2025. 8. 30.

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식생 상호작용 및 바람

 

 

 

 

 

  요번 포스트의 주제는 식생 관련된 내용을 메인으로 다룰 예정입니다. 기능적인 부분으로 제목을 선정을 해서 개인 프로젝트의 개발에서 무엇을 의도하는 것인가 궁금해 하실 수도 있을 것 같아서 부연 설명부터 드리려 합니다. 현재 구성하고 있는 프로젝트는 동물과 자연환경을 메인으로 삼아, 월드를 돌아다니며 곤경에 빠진 동물들을 도우며 재미와 보람을 얻는 방향으로 초안을 구성하고 있습니다.

 그렇게 된다면 플레이어가 메인 월드를 보면서 많이 보게 되는 요소들은 필연적으로 자연 환경적인 부분이라고 생각하고 있고, 기초적으로 갖추어야 되는 시스템 측면에서 생각해보다가 식물과 캐릭터가 상호작용이 일어나는 요소를 구성해보자라는 결론을 내렸습니다.

 고민하고 있는 부분은 어느정도의 현실감을 추구할지에 대한 포인트인데, 메인 시나리오가 결정되지 않아 변경될 요지가 많은 요소라서  '캐릭터가 식생하고 닿으면 식물이 움직인다.'와 필연적으로 필요한 부분을 구축해놓는 과정이라고 보시면 됩니다.

 

 

 

 

 

 


 

 

비주얼 아트 방향성 및 프로토 타입 에셋

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 비주얼 아트적인 방향성에 있어서 고른 레퍼런스들을 보고 되게 의아한 생각이 들수 도 있을 것이라 생각이 들겠지만, 의외로 공통점이 있는 친구들입니다. 라이프 이스 스트레인지와 스트레이는 끌어올리고자 하는 비주얼 아트적인 방향성에 가깝고, 저니와 압주는 환경요소와 플레이어의 상호작용에 좀 더 치중해 있습니다. 위의 두 사진은 시각적인 몰입감, 아래의 두 요소는 캐릭터와 주변 환경의 몰입감에 좀 더 가깝습니다.

 물론 레퍼런스는 이상적으로 두는 요소이고, 또 개발하고자하는 컴퓨터 목표 사양과 제 기능 개발 역량으로 인하여 어디까지 구현할 수 있을지는 해보아야 알 것 같습니다. 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

  최종적으로 선정된 프로토 타입 에셋은 Dreamscape의 Enviroment Tower 라이센스를 사용하였고, 아트와 비주얼의 방향성으로도 키를 잡기 좋은 레퍼런스라 생각하여서 고르게 되었습니다. 그리고 다음부터는 식생의 마스터 매터리얼 구현에 관하여 작성할 예정인데, 너무 깊게 들어가면 개발보다는 포스팅에 할애 되는 시간이 많아질 것 같아서 핵심적인 부분들로만 설명할 수 있도록 고민해보겠습니다.