언리얼에서 원하는 목적을 달성하기 위해 게임 레벨을 만들다보면 만든 기능들이 제대로 작동하는지 확인하고 싶을때 검증하고 고치는 것을 디버깅이라고 표현한다. 이전에 Warehouse에서 블루프린트를 이용하여 디버깅 로직구조를 만들어놓고 검증을 하였는데, C++에서도 만든 기능이 제대로 돌아가는지 확인하는 작업을 로그문을 통해서 구현할 수 있다.

로그문(Log Statement)
로그 문은 특정 변수의 값을 어떠한 텍스트 정보로 출력할지를 결정 할 수 있다.
- UE_Log(LogTemp, Display, Text("My Text: %f"), MyVar);
Log Temp / 카테고리에 대한 항목 - 언리얼의 어느부분에서 정보가 발생하는지
Display / 메시지의 발생 수준을 지정 - Display는 언리얼 Console과 Log파일에서 해당 정보가 발생
Text / 로그 메시지의 보여주고 싶은 데이터를 나타내는 항목, %는 포맷지정자로서 문자를 값으로 정보를 표현을 지정
MyVar / 데이터 값을 참조할 변수 항목


더 확장하여, DistnacedMoved가 MovedDistance 값을 초과했을때 어느정도까지 수치를 알 수 있는지 검증해보려면




언리얼 로깅에 관한 공식 문서
https://dev.epicgames.com/documentation/en-us/unreal-engine/logging-in-unreal-engine

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