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Unreal C++/C++ - History

01_총알 스폰 및 조준(Warehouse Wreckage)

by pp336 2024. 9. 1.

 기초 개발 능력을 기르기 위한 일지, 영상 홍보 목적의 글을 띄지 않기 위해서 참고 강의는 언급하지 않도록 하고자 합니다.

개발 목표 / 발사체를 발사하여 보이는 오브젝트를 파괴

- 신 안에서 오브젝트 발사체 수 제한.

- 발사체가 떨어지면 신을 재시작하여 다시 시도

- C 언어 학습전 비쥬얼 스크립팅으로 프로그래밍 언어 개념 사전 학습 이해

 

총알 스폰 및 오브젝트와 물리 상호작용

 

 

 

01. 디버그를 위한 블루프린트 이벤트 사전 설정

로직 구조를 제작하다 보면 의도와 다르게 기능이 발생하는 경우가 자주 발생. 기능의 핵심적인 부분에 있어서 검증할 수 있는 세팅을 설정 해두고 본 의도로 고치는 작업을 디버깅이라 표현

레벨 블루프린트를 통해 게임 플레이를 시작하면 문자로 String에 입력된 문자를 받도록 설정

 

에디터에서 플레이를 시작했을 경우 좌 상단에 입력된 메시지가 출력되는 것을 확인

 

 

 

02 물리 피직스 사용 및 총알 스폰조정

언리얼 물리연산은 체크를 해주어야 사용 가능

 

 

발사체

  - 언리얼에서 생성되는 발사체는 모두 같은 기능을 공유하고 있어야함(플레이어가 보는 방향으로 발사체가 날아감)

  - 블루프린트를 이용하여 오브젝트와 기능을 연결시켜 액터는 모두 위와 같은 기능을 갖도록 작업

레벨에 있는 Cube(총알)은 발사가 되면 날아가야한다(Physic 기능 사용)

 

 

월드의 Cube의 레퍼런스를 참조하여 Impulse를 이용해 z축 값으로 2500만큼의 충격량을 부여

 

Impluse 충격량 / Mass x Velocity Change

Vel Change를 체크하면 질량 값을 무시한 값을 사용가능

 

SpaceBar를 누르면 큐브가 발사되는 것을 확인

용어 설명

오브젝트

- 기능과 데이터의 집합체

액터

- 레벨에 투입할 수 있는 오브젝트

컴포넌트

- 액터에 들어가는 오브젝트

블루프린트

- 오브젝트와 기능을 연결시켜주는 역할

레퍼런스

- 참조목록의 주소의 개념