캐릭터 애니메이션(1)
게임은 복합적인 상호작용이 일어나는 형태이며, 그에 맞는 다양한 애니메이션이 대응이 요구되는 경우가 있다. 캐릭터 애니메이션과 관련하여 언리얼 엔진은 Animation Blueprint를 사용하여 애니메이션을 블렌딩하고 상황에 맞는 로직을 만들어낸다.

1. 목차
- 플레이어 캐릭터 애니메이션을 위한 대략적인 개념 개요
- 스켈레탈 메시 & 스켈레톤
- 애니메이션 시퀸스
- BlendSpace & Animation Blueprint
- 디테일 위한 세부 설명
- BlendSpace
- Animation Blueprint
스켈레탈 메시 & 스켈레톤

- 캐릭터의 동적이거나 변형 가능한 움직임에 대응하기 위해 사용되는 메시
- 뼈대(Skleton)과 연결되어 메시가 변형되며, 스켈레탈 메시 임포트시 뼈대칸을 비워두면 스켈레톤을 자동 생성할 수 있다.

애니메이션 시퀸스

- 애니메이션 시퀸스는 스켈레탈 메시에 재생할 수 있는 단일 애니메이션 애셋을 지칭한다
- 같은 스켈레톤을 사용한 애니메이션 시퀸스는 블렌드 스페이스나 애니메이션 블루프린트에서 혼합해 사용이 가능하다.

BlendSpace

- 블렌드 스페이스는 다수의 애니메이션 포즈를 블렌딩 할 수 있는 에셋으로 애니메이션 블루프린트에서 제어할 수 있다.
- 에니메이션은 특정한 에니메이션 시퀸스의 에셋들을 블렌드 스페이스 공간에서 블렌딩하여 사용한다.




Animation Blueprint

- Animation Blueprint는 시뮬레이션이나 게임 플레이 도중에 스켈레탈 메시의 애니메이션 제어가 가능하다.
- AnimGraph와 EventGraph에서 애니메이션을 블렌딩 하거나 최종 포즈를 정의할 로직 생성이 가능하다.


-AnimGraph는 현재 걷기 달리기와 같은 동작과 에임 조준을 연결시키는데 사용되었다.

- EventGraph에서는 애니메이션이 재생되는 로직을 작성하는데 사용되었다

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