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Unreal DevHistory/PirateDefence

05 캐릭터 애니메이션(2) / PirateDefence

by pp336 2025. 5. 16.

 

 

캐릭터 애니메이션(2)

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

1. 목차

 - 플레이어의 애니메이션 권총 발포를 위한 대략적인 개념 개요

  • 블루프린트 / 캐릭터 무기 소지 
  • 블루프린트 / 권총 발사를 위한 로직 - EventGraph   
  • 애니메이션 블루 프린트 / 기존 애니메이션과 권총 발사를 위한 애니메이션 블렌드 작업

 - 디테일 세부 설명

  • 스켈레탈 메시 / 스켈레톤 - 소켓 
  • IMC - 권총 발사를 위한 입력키
  • 스테이트 머신을 바탕으로한 캐시 저장 및 본 레이어 블렌드

 

 

 

 

 




 

블루프린트 - 캐릭터 무기

 

 

 

 

 

 

 

 

 

-  블루프린트에서 캐릭터에게 해당하는 무기 메시 컴포넌트를 추가해준다.(스태틱 & 스켈레탈 메시)

-  캐릭터의 애니메이션과 연동되어 무기의 위치등이 변화하게 되는데, 이에 대응 하는 요소로 소켓의 개념이 사용된다.

 

 

 

 

 

-  스켈레탈 메시 창의 해골 우측 상단에 해골 모양의 아이콘을 클릭하면 스켈레탈 메시에 사용되는 스켈레톤과 연결된다.

-  패널에서 Hand_I 부분에 플레이어의 무기에 대응하는 소켓을 생성.

 

 

 

 

 

-  소켓에 프리뷰 메시 생성, 프리뷰 에니메이션과 같이 활용하여 권총의 로케이션과 로테이션을 조정 해준다.

 

 

 

 

작업이 완료된 후, 블루프린트의 스태틱 & 스켈레탈 메시 소켓에 연결 시켜주면 소지 무기의 소켓 위치에 맞추어 이동됨을 확인.

 



 

 

 

 

 


 

 

블루프린트 -  권총 발사 로직

 

 

 

 

 

 

 

- 블루프린트 EventGraph의 Fire에 해당되는 기본 로직

- IMC에서 발사에 해당하는 트리거를 받아와 참 거짓의 해당하는 Branch에 판별하는 과정

- Play Montage를 노드를 이용하여 단일 애니메이션을 재생 

 

 

 

 

 

발사에 사용되는 애니메이션

 

 

 

 

Input Actiond에 IA_Shoot의 항목을 작성, Trigger의 조건은 Pressed 되었을시

 

 

Input Mapping Contest에서 IA Shoot의 관한 키를 마우스 왼쪽으로 설정

 

 

 

 

 

 


 

Animation Blueprint(AnimGraph)

 

 

 

 

 

 

 

 

 

- 현재까지 블루프린트와 스켈레탈 메시 및 스켈레톤에 작업된 내용으로는 애니메이션 발사가 제대로 표현되지 않는다.

- EventGraph에서 일회성으로 Animation Montange를 재생하도록 로직을 구성했기 때문이다.

 

 

 

 

 

- StateMachine에 Slot은 캐릭터에 보다 복잡한 애니메이션 행동을 만들때, AnimGraph에 위치를 표시해주는 역할을 한다.

- 오브젝트와의 인터렉션이나 사격과 같은 일회성 애니메이션을 재생하는 용도로 사용.

 

 

 

 

EventGraph에서 설정한 Play Montage 로직이 발동됨을 확인

 

 

 

 

 

- 현재는 PlayMontage의 애니메이션이 재생되며, 기존의 걷기 애니메이션이 나오지 않는 현상이 발생한다. 

- Layerd Blend per Bond 노드를 활용하여 스켈레톤의 뼈를 블렌드 되도록 설정하면 애니메이션이 정상적으로 재생된다.