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Unreal Art/Unreal Lighting

01 Lumen / Unreal Lighting

by pp336 2024. 11. 3.

학습목표

  - Unreal 5/ Lumen 시스템으로 바뀐 Light의 기초개념 이해 

  - Unreal 조명 PointLight & SpotLight & Rect Light 등 작동 원리

  - Staic & Stable & Movable의 개념은 Lumen 개념에서는 기초에서 확장되기에 현재는 생략 

 

 

 


 

 

 

초기 셋팅

(lumen & Detail Tracing & Hardware Raytrace On & Auto Exposure 0.0 & Generated Mesh Distance Field 체크)

 

 

 

언리얼 시스템의 라이팅은 실제와 같은 라이트를 목표로하는 물리 기반 시스템을 표방

 

  - 일반적으로 사람이 생각하는 5의 강도에 밝기는 언리얼에서는 5,000정도의 lux가 필요.

 -  정말로 밝은 야외 공간을 Lux 단위로 표현한다면 85,000~ 120,000의 lux의 밝기를 갖추어야 한다.

 

Unreal Light의 Directional Light의 기본 Intensity는 Lux로 표현

 

 

 

 


 

 

 

 

 

Virtual Shadow Map

 - 언리얼 엔진5는 그림자 생성 방식에 있어서 이전(ShdowMap)과 다른 방식의 버츄얼 섀도우 맵을 사용

 

 

 

VirtualShadow Map은 그림자의 부드러움과 선명함을 ShadowMap 비교하여 보다 편리하게 제어(Source & Soft Source Radious)

 

 

 

 

 


 

 

 

 

 

라이트 종류

  - 포인트 라이트(Point Light) / 놓인 위치에서 전 방향으로 같은 세기를 비추는 라이트

 

 

 - 스팟 라이트(Spot Light) / 놓인 위치에서 특정 방향으로 비추는 원뿔형 라이트

    다른 라이트 들과 다르게 Inner Anlge과 OutAngle의 개념이 있으며, Inner Angle에서는 최대 밝기로 표현 된다. 

 

 

 

-렉트 라이트(RectLight) / 놓인 위치에서 특정 방향으로 비추는 평면형 라이트

 

 

 

 

- 디렉셔널 라이트(DirectionalLight) / 같은 방향으로 평행하게 비추는 라이트

  멀리서 오는 빛(태양)을 기준으로 사용하기에, 위치의 중요성이 없다.

 

 

 

- 스카이라이트(SkyLight) / 주변의 환경(하늘)에서 나오는 라이트

 레벨에서 멀리 떨어진 빛을 캡처하여 신에서 적용

 모든 방향에서 빛을 받아 옴으로 스카이 라이트는 방향을 신경여부 X.

Cube 오브젝트에서 주변의 SkyLight가 묻어나오는 것을 알 수 있다.

 

 

 


 

 

 

 

 

 

 Lumen 

  - Lumen은 완전하게 동적으로 작동되는 시스템으로 라이트 또한 동적으로 대응되는 모빌리티 Movable 셋팅

  - DirectLight(직접광)과 IndirectLight(간접광)에 의해 빛이 반사되거나 묻어나오는 부분도 동적으로 표현

 

 

 

 

 

DirectLight & IndirectLight

DirectLight - 설치된 라이트로부터 첫번째로 닿는 빛의 광선

 

 

IndirectLight - 설치된 라이트로부터 첫번째 이후로 닿게 되는 빛의 광선

 

 

Lumen은 주변 환경이 묻어나오는 IndirectLight을 완전히 동적으로 구현한다.

 

 

- SkyLight

 더욱 현실성 있는 환경을 표현하기 위해서 IndirectLight만으로 표현되기 어려운 부분들을 보충 

 

주변의 하늘의 Light가 Sphere 오브젝트에 묻어나오는 것을 확인할 수 있다.

 

 

 

DirectLight(직접광)및 SkyLight. Lumen에 의해 IndirectLight(간접광) & Occlusion(주변폐색)이 더해진 환경 모습