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Unreal Art/Unreal Lighting

02 Exposure / Unreal Lighting

by pp336 2025. 3. 29.

 

 

 

Exposure

 

 

 

 

 


 

 

 

 

 

이번 포스트의 주제는 Exposure과 관련된 주제로 사실적인 이미지를 추구하는 디지털 아티스트에 있어서, 미적 기준으로 사람의 생각하는 이미지와 디지털 장치에서 표현되는 내용에 대한 오차에 대한 내용을 인지하는 것을 목표로 하려고 합니다. 

 

 

 

https://www.cambridgeincolour.com/tutorials/cameras-vs-human-eye.htm

 

 

 

 일반적으로 사람의 생각하는 이미지는 눈에 들어오는 정보를 기반으로 재구성 한것이며 정확한 것이 아닙니다. 과학적으로 사람의 눈은 카메라보다 보다 측정 가능한 최대와 최저치의 빛의 강도비율이 넓다 표현되고,  초점이 전경이나 배경에 놓여 있는지에 따라 실제로 보이는 풍경이 달라진다고 합니다. 그래서 여기서 유추해보자면 사람이 보는 이미지란 특정한 값에 사람에 의해 최종적으로 조정된 수치 임을 알수 있게 됩니다. 

 그래서 보다 디지털 아티스트는 물리적으로 기준이 되는 수치를 이해하는 것을 기준으로 삼아야 보다 현실적인 느낌을 낼 수 있게 됩니다.

 

 

 

 

 

 

 


 

카메라와 노출

 

 

 

 

 

디지털 카메라에서 노출은 ISO(센서의 빛에 대한 감도), 조리개(빛을 받아들이는 직경의 크기), 셔터 속도(센서가 빛에 노출되는 시간)의 3가지 매개변수로 정의됩니다. 이 세 가지의 조합을 EV(노출 값)라고 하며, 시각적 제작자의 역할은 장면의 조명에 맞는 적절한 값을 맞추는 것입니다.

 

The Exposure Triangle , a free book by Studio Binder

 

 

 

 

 언리얼 엔진에서의 노출(EV)는 위의 원리를 기반으로 작동하도록 셋팅이 되어있으며, 필요에 따라 수동으로도 제어할 수 있도록 되어 있습니다. PostProcess항목의  Exposure에서 관련 셋팅을 찾아볼 수 있습니다.

 

 

 

어두운 곳에서는 사물이 보이지 않음으로 보다 높은 노출 값을 필요로 하고, 밝은 곳에서는 눈부심을 피하기 위에 낮은 노출을 필요로 한다.



 

PostProcess에서 노출 관련 설정 및 개별 EV 하위요소 셋팅 값을 조정할 수 있다.