PropRendering - Nature(2)
자연물에서 빛은 특수한 케이스에 놓여 있지 않다면 햇빛에서 나오는 자연광 및 산란, 그리고 주변의 환경광을 주요 광원으로 사용합니다. 언리얼 엔진에서는 태양에 해당하는 광원을 디렉셔널 라이트로 사용하고, 환경광을 스카이라이트를 이용하여 구현합니다. 그리고 주요 광원들이 반사되어 2차로 피사체에 도달하는 광원을 간접광이라고 하며, Lumen이라는 시스템을 이용해 자동으로 구현하고 있습니다. 또한 빛을 포스트 프로세스 볼륨에서 노출과 관련된 설정을 사용하여 통제할 수 있습니다.


기본 템플릿 조성

시작은 빈 레벨로 부터 시작합니다. 원칙적으로는 자연물은 야외 환경에 놓입니다. 즉 햇빛으로 인한 직사광과 주변 환경으로 인해 생기는 환경광을 구성 해야합니다. 먼저 레벨에서 최소한의 빛을 확보하고 컨트롤 하기 위하여 SkyLight와 PostProcess Volume을 설치하는 작업을 합니다. 또한 포스트 프로세스 볼륨을 통한 노출 조정으로 밝기를 적절 환경으로 조절하는 작업을 수행하는 것을 목표로 합니다.



레이아웃
레벨에 사용되는 기본 템플릿이 구성이 되었다면, 에셋을 레벨에 배치하는 작업을 시작하게 됩니다. 레이아웃 형태는 참조자료에서 실루엣을 가져오는 것으로 시작합니다. 참조자료에서 커다란 실루엣으로 눈여겨 보았던 형태들을 에셋을 배치하면서 비슷한 형태를 구성합니다. 어느정도 작업이 진행 된 후에는 Boulder라는 요소가 갖게 되는 특징인 불규칙한 디테일들의 배치가 이루어지는 작업을 추가합니다.

메인 실루엣

라이팅 작업
엔진에서 디렉셔널 라이트를 배치하면 주요 광원인 태양이 생성되고, 태양으로 인한 그림자가 생성됨을 알 수 있습니다. 그리고 빛의 산란이 태양의 고도에 따라 변화할 수 있도록 Skyatmosphere를 셋팅 작업이 추가로 이루어져야 합니다. 스카이라이트 또한 주변환경에서 받아올 수 있게 끔 설정을 변경하여 현재 상태에서 가능한 자연 상태와 비슷한 환경 셋팅작업을 완성합니다. 마지막으로 피사체에 이목을 집중할 수 있도록 하늘과 구분하는 작업을 추가하면 Boulder를 위한 가상의 스튜디오가 생성이 되었습니다.

다음으로 피사체를 촬영할 카메라를 셋팅합니다. 카메라도 다양한 셋팅 값이 있지만, 50mm의 표준렌즈를 사용하도록 하겠습니다.

이제부터 태양의 각도를 수정하여 오브젝트에 그림자를 생성합니다. 참조자료들을 보면 이미지마다 특정한 그림자의 비율을 갖고 있는데, 빛과 그림자의 비율을 4:3 정도의 밸런스로 생각하고 접근했습니다. 돌들 사이에 틈의 음영이 더 강조 되는 포인트를 추가했으면 더 좋을 것 같다는 생각도 들기도 하네요.

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