전체 글82 01. Shader의 역할(2) 이번 포스트는 섀이더의 역할의 두번째가 되겠습니다. 어떠한 개발 컨셉이나 목표에 따라서 보다 생동감 있는 월드를 구현해야한다고 가정을 해보려합니다. 밀림이나 정글을 탐험하는 인디아나 존스와 같은 영화나 어드벤쳐 게임 개발을 주제로 삼으면 이해에 도움이 될 것이라 생각합니다. 영화 주인공이나 플레이어 캐릭터는 우거진 수풀을 지나고 있는 상황을 마주 하게 될 것이고 비가오거나 바람세기에 따라 흔들리는 강도나 방향등 연출에 따라 여러 다른 요소의 영향을 받는 모습이 나오게 될 것 입니다. 영상 출처 : https://www.youtube.com/watch?v=P7lZ-D-Fkus&t=910s 2. 생동감 3D 실시간 렌더링은 과거에서 부터 실제와 흡사한 그래픽 요소에 집중해서 발전하고자 노력해왔.. 2024. 12. 19. 12 C++ 기초 - 객체지향 프로그래밍 / Obstacle Assault 이전까지는 비쥬얼 스튜디오를 통해 C++ 클래스를 제작, 원하는 레벨에 사용하기 위한 정상적인 기능적인 구현 및 문제 해결을 위한 디버그 방안 마련에 집중했다. 앞으로 플랫폼을 회전시키거나 비슷한 카테고리의 기능을 제작한다면 지금까지 과정들을 반복하여 매번 클래스를 제작해주어야 할까? 객체 지향 프로그래밍 프로그래밍에서는 이러한 비슷한 속성을 갖춘 요소들을 그룹으로 묶어서 관리하는 용어가 따로 있는데 객체 지향 프로그래밍이라는 용어를 사용하여 표현한다 현재 과정에서는 MovinigPlatform의 클래스에 별도의 MovePlatform이란 멤버함수로 코드를 정리를 해서 독립하는 과정을 거친 후에, 회전 기능을 담당하는 RotatePlatform의 함수를 추가하여 한개의 c++ 클래스에.. 2024. 12. 14. 11 출력 로그 사용 / Obstacle Assault 언리얼에서 원하는 목적을 달성하기 위해 게임 레벨을 만들다보면 만든 기능들이 제대로 작동하는지 확인하고 싶을때 검증하고 고치는 것을 디버깅이라고 표현한다. 이전에 Warehouse에서 블루프린트를 이용하여 디버깅 로직구조를 만들어놓고 검증을 하였는데, C++에서도 만든 기능이 제대로 돌아가는지 확인하는 작업을 로그문을 통해서 구현할 수 있다. 로그문(Log Statement) 로그 문은 특정 변수의 값을 어떠한 텍스트 정보로 출력할지를 결정 할 수 있다. - UE_Log(LogTemp, Display, Text("My Text: %f"), MyVar); Log Temp / 카테고리에 대한 항목 - 언리얼의 어느부분에서 정보가 발생하는지 Display / 메시지의 발생 수준을 .. 2024. 12. 1. 10 Game Mode / Obstacle Assault 게임 모드 - 레벨에서 게임 규칙을 관리하는 Actor Project Settting은 게임 전체 규칙을 관리하는 게임 모드를 지칭 World Override는 특정 레벨에 대한 게임모드를 지칭 현재 레벨을 시작하면 PlayerStart를 사용하지 않고 초기 캐릭터를 배치해 두었는데, 테스트용(특정 위치에서 시작 등) 플레이시 항상 블루프린트 캐릭터 위치에 스폰하는 현상이 발생하고 있다. 따라 만들고 있는 예제 영상에서는 일부러 이러한 문제점을 보여주고 게임모드라는 개념을 알 수 있도록 구성해 놓았다. 게임모드를 생성하는 방법은 두가지 방법이 있다. 1. GameMode -> Create -> GameModeB.. 2024. 12. 1. 09 충돌 관련 오류 수정 작업 / Obstacle Assault - 캐릭터 오브젝트 / 충돌 판정 문제 발생 - 캐릭터 콜리전은 입력을 받아 움직이는 동안 활성화되고 그렇지 않을시 비활성화 되어 해당 글리치 발생- 캐릭터 블루프린트의 이벤트 그래프 항목을 클릭하면 캐릭터와 관련된 해당 항목을 변경하여 수정 이벤트 그래프 - 실시간으로 캐릭터가 특정 수치 값만큼 이동하는 노드를 작성/ Sweep On Sweep은 MoveUpdatedComponet를 사용 중에 충돌을 항상 탐지하는 역할 2024. 11. 30. 08 블루프린트 자손 클래스(Obstacle Assault) 개발 목표- 이전까지는 레벨에서 C++로 제작된 클래스를 불러와서 오브젝트 및 컴포넌트 부착 형식으로 기능을 제작- 언리얼에서 레벨 작업시 설정을 일일이 지정해주는 경우, 개발 작업의 불편함을 야기.- c++로 제작된 클래스를 블루프린트 클래스로 변환 작업 결과 과정 - Unreal Editor에서 c++ Class를 선택한 후 블루프린트 클래스로 변환. - 생성된 블루프린트 클래스를 열어보면 c++ 제작된 기능 반영 및 편집 가능함을 확인할 수 있다. 2024. 11. 23. 이전 1 ··· 8 9 10 11 12 13 14 다음